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Allgemeines

Habbo Hotel oder auch nur Habbo ist eine Online Community deren Zielgruppe auf Heranwachsenden zwischen 12 und 16 liegt, sie hat den Slogan "Hangout For Teens" Sie wurde im Januar 2001 in Finland an den Start geschickt hat sich inzwischen über 32 Länder dieser Welt ausgebreitet. Jeder registrierte User erstellt sich eine eigene Person, einen sogennanten Habbo.
Habbo

Eine Szene aus Habbo Hotel

Im Juni 2008 waren erstmals über 100 Millionen Avatare registriert, täglich kommen 75.000 dazu.[1] Sich bei Habbo registrieren zu lassen ist kostenlos, der Zugang zu zusätzlichen Premium Angeboten jedoch kostenpflichtig. Jeder Nutzer bekommt eine Homepage ("Habbohome") über die Inahlte mit anderen Habbos getauscht werden, Freundeslisten abgefragt werden können oder man Gruppen beitreten kann. Im Habbo Hotel, gibt es diverse "fertige" Räume, abert auch sogenannte Guest Rooms, die der Nutzer individuell und nach seinem Geschmack getsalten kann. In diesen privaten Räumen treffen sich zum Beispiel befreundete Nutzer um zu kommunizieren. Die Virtuelle Währung im Hotel heißt Credits oder Talems und kann für reales Geld erworben via Kreditkarte oder SMS erworben werden und wird benötigt um virtuelle Möbel, Zugang zu Spielen oder Elemente für die eigene Homepage zu kaufen. Abgesehen von der Möglichkeit mit Freunde zu chatten, bieten der Betreiber Sulake und die Nutzer verschiedene Events, wie Starchats oder Spiele, an.

Jugendschutz

In allen Versionen des Habbo Hotels gibt es einen Sprachfilter, der für User unter 14 Jahren Schimpfwörter, sexuelle und rassistische Ausdrücke durch ein Wort ersetzt. [2] In der deutschen ist das "Bobba". User haben die Möglichkeit nicht angemessenes Verhalten anderer User zu melden und sie zu ignorieren. Außerdem wird Usern die Möglichkeit gegeben in Gestalt ihrer Habbos "Seminare" zum sicheren surfen im Internet und ähnlichem zu besuchen. Dennoch ist Habbo Hotel oft in der Kritik, weil die Seite zu kommerziellen Marktforschungszwecken benutzt wird. Jugendliche werden mit Gutscheinen geködert um an Umfragen zu ihrem Kaufverhalten teil zu nehmen. [3]

Avatar - Analyse nach Jörissen

Hier also die Analyse eines Habbo Avatars nach dem Leitfaden der Avatar - Analyse nach Jörissen. Diese Analyse basiert auf der von Mandy Schiebe nach dem von Dan Verstaendig entwickelten Online Analyse Formular [4]. Sie ist hier übernommen und vervollständigt.

Rahmungs- und Interfacestruktur

  • Technische Einbettung: Virtuelle Welt
  • Dimensionalität: 2,5 D
  • Grundcharakter: Interaktion
  • Graphische/Szenische Gestaltung:
  1. Perspektive/Sicht: Außenperspektive auf Szene
  2. Darstellungscharakter: comic-ähnlich
Intro

Verschiedene Habbos

  • Interface Elemente
  1. Steuerungsmodi: Maus
  2. Gestaltung des visuellen User-Interface (Onscreen): immer sichtbar

Visuelle Präsentationsstruktur

  • Freiheitsgrade der Gestaltung: multiple choice (kontinuierlich)
  • Grundform(en): Menschen
  • Gestaltungsparameter: Kopf/Gesicht,Haut,Haar,Kleidung,Gender

Interaktions und Handlungsstruktur

  • Verbale Interaktionen
  1. Einschätzung der Immersivität: 4 von 10 (wobei 10 das Höchste ist)
  2. Formen der verbalen Kommunikation: bubbles
  • nonverbale Interaktionen
  1. nonverbale Interaktionen (Steuerung): ziemlich aktiv, 8 von 10 Punkten, wobei 10 das Höchste ist)
  2. Gestaltungsfreiheit: strikt vorgegeben, keine eigenen Gestalzungsmöglichkeiten durch Skriptsprache
  3. Gesten: Winken

Immersions und Präsenzkriterien

  • Präsenzstruktur
  1. Identifikation: Identifikation mit dem Avatar ist relativ gering, aufgrund der Pixelgraphik der Avatare und der 3rd Person Perspektive
  2. Qualität / Dichte der Handlungsoptionen: Handlungsoptionen bestehen relativ wenig. Ich kann mich unterhalten, mich in der Welt umsehen oder nichts tun.
  3. Identifikation (Proteus-Effect-Relevanz): gering
  • soziale Präsenz
  1. Ausprägung (Kopräsenz, Involvement, Engagement): Mittel, vollwertiger Habbo ist nur, wer im Club ist oder käuflich erworbene Habbo-Taler besitzt, um an Spielen teilnehmen zu können oder virtuelle Dinge zu kaufen.
  2. Kopräsenz - Qualität der Nonverbalen Kommunikation: Geringe Ausprägung. Winken, gehen und (steif) tanzen. Als zahlender Habbo hat man etwas mehr Möglichkeiten (z.B. Tanzstile)
  3. Involvement - "Verdecktheit" der medialen Rahmung: Durch geringe Mimik und Gestik ist der User wenig in der virtuellen Welt involviert.
  4. Engagement: Möglichkeit der Perspektivenübernahme: gering

Fazit

Obwohl im Habbo Hotel die Figuren nur bedingt ein reales Abbild des eigenen Selbst darstellen können und im Gegensatz zu anderen virtuellen Welten nur eine geringe Anzahl von Gestaltungsparametern für den Avatar zur Verfügung stehen, ist die soziale Präsenz relativ hoch. Das Verhältnis zwischen User und Avatar ist ein relativ enges, die Habbo Hotel Welt ist eine, in der Lebensvollzüge überprüft werden können (z.B. verschenken von Gegenständen, flirten, etc) Außerdem können - ähnlich wie im echten Leben - Gegenstände erworben und wieder verkauft werden. Betrachtet man im Vergleich dazu Barbiegirls, wird man feststellen das, obwohl dieser virtuellen Welt ein ähnliches Prinzip zu Grunde liegt, dort die soziale Präsenz und Identifikation mit dem Avatar geringer ist. Das liegt beispielsweise an den begrenzten Möglichkeiten mit andern Avataren zu kommunizieren. Aktivitäten werden in Barbiegirls alleine ausgeführt und das verdiente Geld allein und einzig für den eigenen Avatar ausgegeben. Obwohl im Habbo Hotel auch Güter erworben werden können liegt der Schwerpunkt weiterhin auf der Interaktion zwischen den Benutzern und gemeinsamen Aktivitäten innerhalb der Welt.

Quellen

  1. http://www.sulake.com/habbo/index.html?navi=2.1
  2. http://www.sulake.com/habbo/index.html?navi=2.1
  3. http://images.businessweek.com/ss/07/08/0813_habbo/index_01.htm
  4. http://www.uni-magdeburg.de/iewmoodle/mod/resource/view.php?id=538

Weblinks

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