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Avatar

Das Wort Avatar leitet sich ursprünglich von dem Wort "Avatāra" aus dem Sanskrit (klassische Sprache der Brahmanen, spielt eine wesentliche Rolle im Hinduismus) ab. Es ist der Begriff für den vergänglichen Körper einer Gottheit während sie die Erde besucht.


Im heutigen Sprachgebrauch unserer Kultur, wird mit dem Begriff Avatar ein Stellvertreter für das eigene Ich innerhalb einer virtuellen Welt bezeichnet. Einige Quellen behaupten, das Wort Avatar als Beschreibung einer Visualisierung eines Benutzers im Cyberspace wurde erstmals von Chip Morningstar' im Jahr 1985 eingeführt [1], Andere Quellen belegen es entstand aus dem Gebrauch in dem Roman "Snow Crash" von Neal Stephenson aus dem Jahr 1992. [2] Dieser kommt zumindest dem heutigen Gebrauch deutlich näher.

In Text basierten virtuellen Welten spricht man selten von Avataren, sondern eher von Nicknames. Avatare tauchen im World Wide Web in diversen Erscheinungsformen auf und können in Regel vom Benutzer individuell gestaltet werden. Als Synonym wird oft Charakter, Virtueller Akteur oder Virtueller Mensch benutzt.

Erscheinungsformen

Moschee

Verschiedene Avatare in Second Life

Avatare kommen an verschiedenen Stellen im Worl Wide Web vor. "Orte" an denen sie auftreten sind zum Beispiel:

  • Computer Spiele
  • Foren
  • Chats
  • Instant Message Programme
  • Blogs
  • "Non Gaming Universes"
  • Spielen
  • Künstlicher Intelligenz

Sie treten, je nach Umgebung bzw. "Ort" in verschiedenen Formen bzw. mit anderen Bezeichnungen wie:

  • Bildern
  • Icons
  • 3D Figur
  • User
  • Spieler
  • Körper

auf, meinen jedoch immer das Gleiche: Die Verkörperung des Menschen vor dem PC.

Diese verschiedenen Orte oder Erscheinungsformen helfen Avatare grob zu kategorisieren, eine weitaus ausführlicherere Methode ist die Avatar - Analyse nach Jörissen, bei der verschiedene Merkmale von Avataren aufgezeigt und verglichen werden können.

Avatare wissenschaftlich betrachtet - Forschungsansätze

In Virtuellen Welten treffen Menschen in Form von Avataren aufeinander, agieren miteinander und führen ein Dasein. Dadurch werden verschiedene Fragen und Forschungsansätze aufgeworfen, die der Erforschung der Kommunikation, Interaktion und des Verhaltens innerhalb virtueller Welten dienen sollen. Daraus können an einigen Punkten auch Ansätze zur Verhaltensforschung im realen Leben gezogen werden. Einige der Forschungsansätze sollen hier erläutert werden:

Die Erforschung von Präsenz bzw. sozialer Präsenz in Virtuellen Welten

Die soziale Präsenz meint „das gemeinsame sein“ und das "Ausmaß, in dem ein Gesprächspartner bei der Kommunikation über elektronische Medien als natürliche Person wahrgenommen wird." Es wird angenommen, dass ein Benutzer eine hohe soziale Präsenz fühlt, wenn er sich von einem virtuellen Gegenüber bzw. von einer virtuellen Umgebung in ähnlicher Weise beeinflussen lässt wie von einem realen Gegenüber bzw. einer realen Umgebung. [3] Die soziale Präsenz ist schwierig messbar, Studien belegen bereits, dass es Probanden schwer fällt ihr Gefühl gegenüber einem Avatar in Worte zu fassen. Dennoch haben sich 3 Messansätze zur sozialen Präsenz entwickelt: [4]:

  1. Kognitive (Fragebögen, subjektive Einschätzungen)
  2. Emotional (Psychophysiologische Messansätze)
  3. Behavioral (Erfassung des nonverbalen Verhaltens: Blick, Kopf- und Körperbewegung, Mimik, Gestik)

Durch verschiedene Versuchsreihen wurde bisher belegt, dass je menschlicher ein Avatar wirkt bzw. präsentiert wird, desto lebensnaher und realer die Interaktion mit diesem Avatar stattfindet, also zum Beispiel ein ähnlicher räumlicher Abstand zu der virtuellen Person eingehalten wird wie zu einer realen. „Menschlich“ hat hier aber nur bedingt etwas mit dem Erscheinungsbild zu tun, sondern viel mehr mit dem Gefühl von Präsenz was über den Avatar vermittelt wird. Das gleiche gilt für die Präsenz und soziale Präsenz in virtuellen Räumen. Die Probanden in solchen Test haben normalerweise tatsächlich ein Gefühl der sozialen Präsenz, des "gemeinsamen Seins".[5] Um festzustellen von welchen Faktoren Präsenz und soziale Präsenz tatsächlich abhängig sind, ist es weiterhin notwendig verschiedene Virtuelle Umgebungen mit verschiedenen Variablen zu schaffen. Das leitet auch zu der Fragen über, wie verschiedene Virtuelle Realitäten die Interaktion zwischen Avataren bzw. ihren Benutzern verändern oder verschiedene Avatare hierauf Einfluss nehmen.

Die Erforschung von nonverbaler Kommunikation innerhalb und mit Hilfe virtueller Welten und Avataren

Virtuelle Realitäten werden unter anderem in der nonverbalen Kommunikationsforschung eingesetzt. Hierbei geht es zum Beispiel um die Einschätzung der Einsatzmöglichkeiten von Avatar basierten Kommunikationsplattformen, also beispielsweise Online Konferenzen mit Avataren als Stellvertreter für reale Menschen. In der realen Welt macht die nonverbale Kommunikation einen wichtigen Teil der Interaktion zwischen zwei Menschen aus, die Verarbeitung dieser Kommunikation läuft weitgehend automatisch und unbewusst ab. Zur nonverbalen Kommunikation werden Blicke, Gesten und Mimiken gezählt. Ein Blick, ein Lächeln, welches der Gegenüber nicht mal bewusst wahrnimmt und man selbst nicht bewusst abgibt, entscheidet über Sympathie oder Antipathie, Annäherung oder Feindseligkeit. Man kann sich nicht nicht verhalten! Die nonverbale Kommunikationsforschung steht vor zwei Problemen:

  1. Das Problem der Dokumentation nonverbalen Verhaltens. Dieses Verhalten wird in gestellten Forschungssituationen im Allgemeinen durch diese Situation verfälscht und ist nicht mehr natürlich.
  2. Das Problem der Wirkungsanalyse. Durch das Problem der Dokumentation gibt es noch keine gültigen Aussagen darüber welche nonverbalen Clues welche Wirkung haben.

Die Erforschung der nonverbalen Kommunikation kann Ergebnisse auf zwei Ebenen bringen. Zum einen kann es die Avatar Entwicklung voranbringen und helfen Avatare zu Entwickeln, die nicht nur durch Sprache oder vorgefertigte Gesten miteinander kommunizieren sondern auch nonverbale Kommunikation „beherrschen“. Dieser Fortschritt könnte helfen die bereits angesprochen Online Konferenzen lebensnaher und effizienter zu gestalten und auch die Kommunikation in virtuellen Welten wie Second Life, die bisher durch fehlende Kontextinformationen zu Missverständnissen führen kann, auf ein neues Level heben. Zum anderen ist die Erforschung der nonverbalen Kommunikation für die Kommunikationsforschung im Allgemeinen eine Aufgabe und kann beispielsweise die Möglichkeiten der Manipulation von nonverbaler Kommunikation aufzeigen.

Wie kann man nun also VR Technologien und Avatare einsetzen um diese Probleme zu lösen und die Forschung ein Stück voran zu bringen? Ein Beispiel für einen Ansatz liefern Gary Bente und Nicole C. Krämer im Aufsatz „Virtuelle Gesten: VR-Einsatz in der nonverbalen Kommunikationsforschung.“ Sie nehmen sich den beiden bereits erwähnten Grundproblemen an. Zur Datenerhebung gibt es momentan wesentlich zwei Prinzipien:

  • 1. Motion Captering Systeme:

Mit diesen Systemen (z.B. Datenanzüge, Eyetracker, Datenhandschuhe) kann Verhalten direkt registriert und dokumentiert werden. Das Problem dieser so genannten VR Eingabetechnologien liegt auf der Hand: Durch das Anbringen von Sensoren etc. wird unter Umständen das Verhalten der Versuchsperson beeinflusst und so ist keine korrekte Datenerhebung möglich.

  • 2. Verhaltenstranskrpition:
Ikarus

Screenshot der IKARUS Oberfläche

Ein Beispiel dafür, wie Verhalten transkribiert werden kann ist das „Berner System zur Zeitreihennotation nonverbalen Verhaltens“. Dieses System ist Videobasiert und hier werden Bild für Bild die Positionen eines jeden Körperteils von einem vorher definierten Ausgangszustand transkribiert. Das bedeutet, jede minimale Bewegung wird dokumentiert. Dazu gehört ein Notationssystem mit einem 3D Feedback. Dieses Programm wurde inzwischen durch das IKARUS (Interaktives Kodier-, Analyse, Rendering und Simulationsmodell) weiterentwickelt. Es basiert auf dem Berner Notationsprinzip, es können allerdings Bewegungsabläufe noch genauer und fast in Echtzeit eine visuelle Rückmeldung hervorbringen. Durch die Datenprotokolle wird Verhalten sehr genau rekonstruierbar und kann mithilfe der 3D Animationen unmittelbar geprüft werden.

Dieser Bogen musste geschlagen werden um nun zum „Einsatz von Virtuellen Realitäten in der experimentellen Wirkungsforschung“ zu kommen. Normalerweise haben wir auch hier wieder ein Problem: Selbst sehr gute Schauspieler sind nicht in der Lage sich willentlich auf einen Aspekt sehr nonverbalen Kommunikation zu konzentrieren, ein Avatar hingegen zu manipulieren ist kein Problem. Unterschieden werden zwei verschiedene theoretische Ansätze:

  • 1. Top Down Modellierung:

Die Top Down Modellierung ist ein theoriegeleiteter Simulationsansatz, die Simulation beruht also auf einer vorher aufgestellten Hypothese und überprüft diese. Interessant ist dieser Ansatz in der Forschung bei der Beziehung zwischen Sprache und Gestik. Er wurde hier benutzt um Theorien zu beweisen und kann helfen immer exaktere Ergebnisse zu erlangen. Seit einigen Jahren wird nun versucht in virtuelle Figuren Regelwerke zu menschlichem Verhalten und Interaktionsverhalten zu programmieren um so eine Kommunikation mit einem realen Gesprächspartner zu ermöglichen. Dazu haben Forscher Algorhitmen zum Blickverhalten entwickelt, die zusätzlich an die Informationsstruktur des geäußerten Satzes angepasst werden. Ein Avatar, der mit diesen Informationen gespeist ist und der das Verhalten seines Gegenübers durch bildverarbeitende Verfahren und eine Sprachanalyse erkennen kann, der ist in der Lage eine Unterhaltung mit dem Nutzer zu führen. Das Problem hierbei ist, dass formalisierbares Regelwissen bisher vor allem in der Diskurs- bzw. Dialog Funktion nonverbalen Verhaltens vorliegt, konzentrieren sich in diesem Bereich die meisten Top-Down- Ansätze. Sozio Emotionale Wirkungsaspekte bleiben weitgehend unberücksichtigt. [6]

  • 2. Bottom-Up-Modellierung:

Bottom-Up- Ansätze sind datengetrieben. Grundlage bilden detaillierte Verhaltensprotokolle die mithilfe von Motion Capturing Systemen oder Transkriptionsverfahren aufgezeichnet wurden. Vorteil hiervon ist, dass man sehr gezielt in die Datenprotokolle eingreifen und diese Versuchs- und Situationsabhängig verändern kann. Voraussetzung für diesen Ansatz ist aber, dass die Beobachtung von Computeranimationen zu vergleichbaren sozialen Wahrnehmungen führen wie Beobachtungen von realen Interaktionen. In Versuchsreihen wurde dies belegt.


Der Proteus Effect

Der Begriff Proteus Effekt geht auf die amerikanischen Forscher Nick Yee und Jeremy Bailenson zurück. In zwei Versuchsreihen wurde die These verifiziert, dass das Verhalten eines Nutzers in einer virtuellen Welt abhängig von seiner Selbstrepräsentation (seinem Avatar) ist. Sie verhalten sich so wie sie glauben, das andere es erwaten. Dieses Phänomen ist heute bekannt unter dem Namen „Proteus Effect“. In einer ersten Studie stellten Yee und Bailensenson fest, dass es Probanden denen ein attraktiver Avatar zugeteilt wurde leichter fiel sich in einer Gesprächs Aufgabe einem Gegenüber zu öffnen als denen, die einen weniger attraktiven Avatar zugeteilt bekommen hatten. Sie gingen außerdem näher an den Gegenüber heran. In einer zweiten Versuchsreihe kam heraus, dass Probanden denen ein Avatar von höherer Körpergröße zugeteilt wurde, sich in einer Diskussion selbstbewusster verhielten als die mit einem kleineren Avatar. Diese Ergebnisse sind unter anderem deswegen interessant, weil sie offline Gegebenheiten widerspiegeln, so werden zum Beispiel großen Menschen Führungsqualitäten zugesprochen. Sie sind aber auch interessant, weil auf diese Weise durch die Zuordnung bestimmter Avatare Verhalten bewusst manipuliert werden kann. [7]

Links

Avatar - Analyse nach Jörissen

Virtuelle Welt

Virtuelle Realitäten (Buch)

Quellen

  1. Damer, Bruce. Avatars: Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Peachpit Press, 1997. ISBN 0-201-68840-9
  2. A Beginner's Web Glossary
  3. Schroeder, R. (2002). Social Interaction in Virtual Environments: Key Issues, Common Themes, and a Framework for Research. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. (pp. 1-18). London: Springer.
  4. Soziale Präsenz und Kooperation:Zum Einsatz von Avataren in der netz-basierten Wissenskommunikation
  5. Bailenson, J. N., Aharoni, E. Beall, A. C., Guadagno, R. E., Dimov, A., & Blascovich, J. (2004). Comparing behavioral and self-report measures of embodied agents’ social presence in immersive virtual environments. Proceedings of the 7th Annual International Workshop on PRESENCE, October 13 - 15, Valencia, Spain.
  6. Bente, G. & Krämer, N. C. (2002). Virtuelle Gesten: VR-Einsatz in der nonverbalen Kommunikationsforschung. In G. Bente, N. C. Krämer & A. Petersen (Ed.), Virtuelle Realitäten (pp. 81-107). Göttingen: Hogrefe.
  7. The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior

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