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Avatar - Analyse

Eine Möglichkeit der Avatar - Analyse entspricht einem Leitfaden der an der Otto-von-Guericke Universität in Magdeburg von Dr. phil. Benjamin Jörissen entwickelt wurde.
Avaana

Screenshot des Avatar - Analyse Leitfadens

Diese Möglichkeit der Analyse erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, durch sie können jedoch Avatare kategorisiert und so besser verglichen werden. Außerdem können exemplarisch verschiedene Erscheinungsformen von Avataren typisiert und "im Hinblick auf mögliche Bedeutung für Online-Identität und Sozialität diskutiert werden" [1]


Bei der Analyse werden verschiedene Punkte abgearbeitet. Im Wesentlichen wird zwischen den folgenden Punkten unterschieden.

  • Rahmungs- und Interfacestruktur (digitale Umgebung)
  • Visuelle Präsentationsstruktur
  • Interaktions und Handlungsstruktur
  • Präsenzstruktur

Alle Punkte haben jedoch Teilaspekte, die auch berücksichtigt werden, bzw. Merkmale, nach denen gefragt werden sollte. Dan Verstendig, Student an der Otto-von-Guericke Universität, hat im Rahmen des Seminars "Avatare - Körperinszenierungen in Onlinecommunities, SNS und Virtuellen Welten" ein Online Analyse Formular Entwickelt [2], welches auf dem Leitfaden zur Avatar - Analyse basiert. Im Verlauf des Seminar wurden verschiedene Virtuelle Welten wie Habbo Hotel oder Barbiegirls nach diesem untersucht. Das Online Analyse Formular gibt einen Überblick über verschiedene Welten und hilft diese miteinander zu vergleichen.

Rahmungs- und Interfacestruktur

Bei der Analyse der Rahmungs- und Interface Struktur, geht es um einen ersten Eindruck des Avatars. Hier liegt der Fokus noch auf dessen Umgebung, seiner groben Darstellung und der Bedienung. Die Rahmungs und Interface Struktur zu analysieren ist ein erster Schritt um sich dem eigentlichen Avatar anzunähren.

  • Technische Einbettung

Die technische Einbettung beschreibt, in welcher Umgebung der Avatar genutzt wird. Hier wird unterschieden zwischen:

  1. Virtuelle Welt (BSP Second Life)
  2. Avatar IM
  3. Avatar Chat (BSP
  4. www
  • Dimensionalität

Die Dimensionalität beschreibt die Darstellung der Welt in der sich der zu analysierende Avatar bewegt. Hier wird unterschieden zwischen:

  1. 2D/Pseudo 3D (BSP: The Palace)
  2. 2.5 D
  3. 3D
  4. Sonstiges
  • Grundcharakter

Gemeint ist der Grunscharakter des Zwecks der Virtuellen Welt, also:

  1. Präsenz
  2. Interaktion
  3. Spielen
    1. Sind Rollen vorgegeben?
  4. Kollaboration
  • Graphische/Szenische Gestaltung

Gemeint ist auch hier die die Gestaltung der Virtuellen Welt. Es wird unterschieden zwischen:

  1. Perspektive/Sicht
    1. 1st Person
    2. 3rd Person
    3. Außenperspektive auf Szene
  2. Darstellungscharakter
    1. naturalistisch
    2. comicähnlich
    3. sonstiges
  • Interface Elemente
  1. Steuerungsmodi des Avatars (Maus/Tastatur/etc)
  2. Gestaltung des visuellen User Interfaces (Onscreen)
    1. immer sichtbar
    2. einblendbar
    3. nicht vorhanden

Visuelle Präsentationsstruktur

Die Visuelle Präsentationsstrukur bezieht sich bereits auf den Avatar und seine Erscheinungsform(en).

  • Freiheitsgrade der Gestaltung

Hier geht es darum wieviel Freiheit der User bei der Gestaltung seines Avatars hat. Dieser Freiheitsgrad variiert von Virtueller Welt zu Virtueller Welt stark.

  1. "readymade" (sprich: komplett vorgefertigte Avatare zur Auswahl)
  2. multiple choice
    1. diskret
    2. kontinuierlich
  3. eigene Skins/Körperformen (BSP: Second Life)
  • Grundformen

Gemeint ist hier die Grundform die der Avatar hat. In einigen Virtuellen Welten sind mehrere Grundformen zugegen.

  1. Mensch
  2. Humanoide
  3. Tiere
  4. frei wählbar (BSP: Second Life)
  • Gestaltungsparameter
  1. Kopf/Gesicht
  2. Haut
  3. Haar
  4. Kleidung
  5. Gender
  6. Alter
  7. ...

Interaktions und Handlungsstruktur

Ein Avatar dient nicht nur der Verkörperlichung in einer Virtuellen Welt sondern in dieser zur Interaktion mit anderen Usern / Avataren. Hierbei kann man grundsätzlich zwischen der nonverbalen und der verbalen Interaktion.

  • nonverbale Interaktionen Polaritätsprofile

Hierbei wiederum wird unterschieden zwischen fremdgesteuerten Interaktionen die automatisch bzw. halbautomatisch geschehen oder aktiv vom User gesteuert werden. Interessant ist auch, ob die Gestaltung von Gesten etc durch zum Beispiel eine Skriptsprache möglich ist, oder nur vorgegebene Interaktionen möglich sind.

  1. Blicke
  2. Mimik
  3. Köperhaltung/Posen
  4. Bewegungsgesten (BSP: rennen, tanzen, schwimmen, fliegen, etc)
  5. Gesten (BSP: winken, klatschen, etc)
  6. räumliche Bewegeungsoptionen (BSP: Besteht die Möglichkeit der Kollision mit anderen Avataren?)
  • verbale Interaktionen Polaritätsprofile

Hioer wird auf die direkte Kommunikation zwischen Usern eingegangen und unterschieden zwischen:

  1. keine Kommunikation am Avatar
  2. Bubbles
  3. Voicechat

Bei der verbalen Interaktion können verschiedene Immersionslevel erreicht werden. Weniger immersiv sind zum Beispiel oft Chatfenster, immersiver hingegen der Voicechat. [3]

Präsenzstruktur

Als vierter Punkt der Avatar Analyse wird die Präsenzstruktur des Avatars analysiert. Dieser Punkt ist von allen am wenigstens spezifisch und die Bewertung am emotionsgeleitetsten.

  • Präsenz, Identifikation, Immersion
  1. Präsenz: Zunehmende Identifikation von 3rd Person zu Außenperspektive zu 1st Person
  2. Präsenz: Qualität/Dichte der Handlungsoptionen
  3. Identifikation: Proteus-Effect-Relevanz
  • soziale Präsenz
  1. Kopräsenz: Qualität der Nonverbalen Kommunikation: Dichte und Reichhaltigkeit der 'social cues'
  2. Involvement
  3. Engagement: Möglichkeit der PErspektivenübernahme.

Quellen

  1. Zum Online Analyse Formular
  2. http://www.uni-magdeburg.de/iewmoodle/mod/resource/view.php?id=538
  3. Becker, B. & Mark, G. (2002). Social Conventions in Computer-mediated Communication: A Comparison of Three Online Shared Virtual Environments. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. (pp. 19-39). London: Springer.

Weblinks

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